「疑似3D空間に入ったらどう感じるか?」をテーマにOculus Rift用デモを作ってみました。
ここでいう「疑似3D」とは狭義の、80年代セガ体感ゲームシリーズに代表される2Dスプライトの拡縮による遠近法を指します。
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「疑似3D空間に入ったらどう感じるか?」をテーマにOculus Rift用デモを作ってみました。
ここでいう「疑似3D」とは狭義の、80年代セガ体感ゲームシリーズに代表される2Dスプライトの拡縮による遠近法を指します。
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望遠・広角のカメラを同じ位置に据え、望遠の映像を液晶ディスプレイで表示し、その周囲に広角の映像をプロジェクターで投影。
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自分の担当した案件や実験について先ごろ資料をまとめていたのですが、Oculus Riftの事例がひとつもないことに気付きました。DK2はあるのに…。VR-HMDはいま最も注目されているトピックのひとつ。ハコスコなどのスマホHMDは使っているのに、代表格たるOculusに触れないのではいかにも片手落ちです。というわけであわてて対応アプリを作ってみました。
間が空きましたが前回の続きです。いよいよ実際にドームへ映像を投影してみました。
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視差の話です。近年視差(パララックス)といえば多重スクロールするWebサイトを指しますが、ここでは3D空間におけるカメラの運動視差について。
iPhoneからOSC送信されたジャイロ情報でCoDの視線(照準)を動かします。ちょっと回り道したものの、意外にあっさりできました。
ハコスコでCoDやりたい。ためにまず、iPhoneの傾きをPCに送り、それを反映したPC画面をiPhoneに表示する仕組みを実現します。
『戦場の絆』でおなじみの180°ドーム型スクリーンを自作してみます。
実物は特注の魚眼レンズを装着したプロジェクターでドームへ投影しているのですが、そんなレンズ持ってない(中古が出回ってたりはするが)ので普通のプロジェクターでなんとかしてみます。周辺部の光量・情報量・フォーカスなど魚眼にくらべて不利はあるものの、映せないことはないでしょう。
問題は投影する映像です。まず180°の広画角をレンダリングします。Unityでカメラに画角180°を設定するとこうなりました。
Oculus RiftやGoogle Cardboard、割り箸スコープのようなステレオ魚眼HMD向けの映像を撮影しました。今回はパノラマではなく3D映像です。本来は以前購入した魚眼レンズKSW-3を用いる予定でしたが、ありものでもっと簡単にできそうな方法を思いついたので試してみました。
用意したのはパナソニックのマイクロフォーサーズ用3Dレンズ Lumix G H-FT012。左右2つの小さなレンズでステレオ写真が撮れるという珍品です。