間が空きましたが前回の続きです。いよいよ実際にドームへ映像を投影してみました。
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Category / 技術
スマホキューブ
4台のiPhoneをキューブ状に組み合わせました。画面は同期しており、パノラマや3Dモデルを全方向、くるくる回して表示できます。
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VRキューポラ
運動視差
視差の話です。近年視差(パララックス)といえば多重スクロールするWebサイトを指しますが、ここでは3D空間におけるカメラの運動視差について。
HacosCoD #2 視線操作
iPhoneからOSC送信されたジャイロ情報でCoDの視線(照準)を動かします。ちょっと回り道したものの、意外にあっさりできました。
HDMIでTripleHead2Go
定番のマルチモニタアダプタ『TripleHead2Go』を購入。この製品には種類がいくつかあるのですが、さまざまな環境での使い勝手を重視し、アナログ信号にも対応している「Digital Edition」を選びました。
届いたパッケージをいそいそと開封し、ルンルンで自分のノートPCに接続、準備していたディスプレイをつなぎます。まったくなにも映りません。調べた結果、どうやら原因がわかりました。
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書の実装
アートハッカソン『3331α Art Hack Day 2014』に参加しました。イベントの様子や成果については公式メディアなどでくわしく紹介される予定です。ここでは参加者から何度か質問いただいた、自分の担当したリアルタイム映像の仕組みについて説明します。
ジオデシックドーム
これまでのプログラムで球面や球体をよく扱ってきました。これらの球(正確には三角ポリゴンで構成された多面体)はなめらかさを調整できるよういつもコードで生成しているのですが、極に近づくにつれ密度が高まる形をしています。これはざっくりいうと平面の等間隔グリッドをくるりと丸めるような作り方をしているため。この方法だと計算が簡単なのです。正距円筒図法のテクスチャも貼りやすい。
通常はこれで十分なのですが、ポリゴンに疎密があると扱いにくいケースがたまにあります。そこでいわゆる「ジオデシックドーム」を生成してみることにしました。
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武蔵美GameJam
平日に会社をサボって『武蔵美GameJam』に参加してきました。大学主催の「映像学科の学生さんと一緒に15時間でゲームを作るGameJamイベント」で、学生に異分野間のチーム制作を体験させたい狙いがあるようです。
ゲームジャムは初参加でしたが、遊び心のある仕切りで、サクサクとチームビルディング・ブレスト・企画発表が進んでいきました。というのもこのイベント、バンダイナムコスタジオ(BNS)のプロゲーム制作陣が運営しており、司会やサポート態勢がたいへん充実しているのです。またユニティ・テクノロジーズ・ジャパンの協力で、イベント期間限定のUnityフルライセンスが提供されました。
チームは3つ。私が属したのは自分含む一般参加者2人、学生3人の「平八」チーム。ゲームデザイン・アートディレクション・プログラム・デザイン・サウンドなど分担し、開発が始まりました。
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ハコスコビジョン
ハコビジョンとハコスコでプロジェクションマッピングしてみました。
プロジェクター
紙の小箱にスマホ画面をかざすだけの「手軽さ」がハコビジョンの特長です。この特長を損なわずに投映する仕組みとしてハコスコを利用します。
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