運動視差

視差の話です。近年視差(パララックス)といえば多重スクロールするWebサイトを指しますが、ここでは3D空間におけるカメラの運動視差について。

サイドバイサイド映像に非ず。両者同じ位置から、左は視差なし、右は視差ありでカメラをパンした様子。立体感の違いがわかる

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HDMIでTripleHead2Go

定番のマルチモニタアダプタ『TripleHead2Go』を購入。この製品には種類がいくつかあるのですが、さまざまな環境での使い勝手を重視し、アナログ信号にも対応している「Digital Edition」を選びました。

TripleHead2Go

入力された映像を左・中央・右に分割し、3台のディスプレイに分配出力する装置。PCからは幅広の「1画面」として認識されるのがミソ

届いたパッケージをいそいそと開封し、ルンルンで自分のノートPCに接続、準備していたディスプレイをつなぎます。まったくなにも映りません。調べた結果、どうやら原因がわかりました。
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書の実装

アートハッカソン『3331α Art Hack Day 2014』に参加しました。イベントの様子や成果については公式メディアなどでくわしく紹介される予定です。ここでは参加者から何度か質問いただいた、自分の担当したリアルタイム映像の仕組みについて説明します。

fig6

会場の壁一杯にこのようなリアルタイム映像を投影し書と音楽とシンクロする作品『Moment in Emotion # calligraphy』を制作した

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ジオデシックドーム

これまでのプログラムで球面や球体をよく扱ってきました。これらの球(正確には三角ポリゴンで構成された多面体)はなめらかさを調整できるよういつもコードで生成しているのですが、極に近づくにつれ密度が高まる形をしています。これはざっくりいうと平面の等間隔グリッドをくるりと丸めるような作り方をしているため。この方法だと計算が簡単なのです。正距円筒図法のテクスチャも貼りやすい。

Sphere

Unity標準のSphereオブジェクトも同様の形状。赤道付近にくらべ北極付近のポリゴンが細かいことがわかる(水色の線)

通常はこれで十分なのですが、ポリゴンに疎密があると扱いにくいケースがたまにあります。そこでいわゆる「ジオデシックドーム」を生成してみることにしました。
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武蔵美GameJam

平日に会社をサボって『武蔵美GameJam』に参加してきました。大学主催の「映像学科の学生さんと一緒に15時間でゲームを作るGameJamイベント」で、学生に異分野間のチーム制作を体験させたい狙いがあるようです。

ゲームジャムは初参加でしたが、遊び心のある仕切りで、サクサクとチームビルディング・ブレスト・企画発表が進んでいきました。というのもこのイベント、バンダイナムコスタジオ(BNS)のプロゲーム制作陣が運営しており、司会やサポート態勢がたいへん充実しているのです。またユニティ・テクノロジーズ・ジャパンの協力で、イベント期間限定のUnityフルライセンスが提供されました。

チームは3つ。私が属したのは自分含む一般参加者2人、学生3人の「平八」チーム。ゲームデザイン・アートディレクション・プログラム・デザイン・サウンドなど分担し、開発が始まりました。
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